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第三十二章 坐地分赃及掌机求推荐票(第2页)

而杰斯特跟索尼游戏最大的不同就是,索尼游戏自己本身就是发行商,游戏工作室是由发行商控股的,但杰斯特想要组建的公司,不但想要做第一方的发行商,同样,也希望做第三方的发行商。

火星娱乐是第一方,其他的游戏公司是第三方。

他想建立的这家发行公司不但要发行自己的游戏,也要去发行别人的游戏,哪怕不是自己平**占。

杰斯特做独占游戏是因为他是一家游戏公司的老板,他不得不去做,他要为自己的公司负责,但他的关于游戏的思想,却是所有的玩家都应该享受到每一款游戏的乐趣,也就是说,他本质是支持全平台的。

所以,才有了他的这次计划,做游戏的只做游戏,做发行的只做发行,这两者形成一个利益共生体,而拥有者,依然自己。

按照股份,杰斯特,准确的说,是杰斯特完全控股的杰斯特控股公司将会独得这五千万美元里的百分之七十,一共三千五百万美金,而且因为分红主体是一家企业,杰斯特甚至都不需要缴纳那笔数额不菲的个人所得税。

杰斯特的这个提议没人反对,他的父母自然不用说,而马克?塞尼百分之五的股份分到手的二百五十万美金,除掉税款之后也是一大笔钱,他自然也没有反对的理由。

实际上,杰斯特还没有听说过有董事会成员会反对分红的。

接下来的提议就是动火星娱乐根本了,但现在董事会基本上就是杰斯特的一言堂,哪怕是马克?塞尼反对,也不会对杰斯特造成丝毫影响,如果以后火星娱乐大了,股东变多了,利益错综复杂,想要再办到,就十分困难了,毕竟这是从火星娱乐的身上**裸的割肉。

就算会强行通过,也会让众人离心离德。

一家游戏公司最重要的东西是什么?

任何一个对游戏行业了解的人都会直截了当的告诉你,发行权。

杰斯特这次要的,就是火星娱乐的发行权。

“我第二个提议,火星娱乐的发行权我想要作价一百万美元出售给杰斯特控股。”杰斯特刚刚说完,马克?塞尼的脸色就变了变,但他也没说什么反对意见,毕竟他刚刚拿到了二百五十万的分红,这对于他来说,基本上就是相当于杰斯特给他的入伙费,这也让他对杰斯特除了在设计游戏方面的佩服之外,还产生了一种知遇之恩。

在杰斯特之前,就算他自己,也没认为自己能值几百万美元。

所以,对杰斯特的所有提议,他都是无条件支持的。

杰斯特的父母也不是蠢人,交出了一个游戏公司的发行权之后,那这家公司就会完全成为杰斯特控股的附庸,但这又有什么关系。

毕竟杰斯特控股是他儿子完全所有的一家公司。

他们自然也是举双手表示赞同。

至于一些其他的细小问题,杰斯特四人也进行了讨论,但杰斯特的父亲对如何管理公司不怎么有兴趣,他只对研发某一项产品有兴趣,在8位数的街机主板项目进行到尾声的现在,16位基板的研发也开始了正式的立项,整个街机基版的研发组都没有过16位基板的研发经验,所以他现在的工作很重,见没什么重要的事情需要讨论了,便直接提出要回公司。

杰斯特在自己的父亲临走前还特地交代自己的父亲,要继续招收更多的出色硬件设计师,并开始进行一项全新产品的预研发。

当杰斯特的父亲问杰斯特是什么产品的时候。

杰斯特拿出了一台早就准备好的game-.xstxt.come-.xstxt.come-watch是世界上第一款掌机,也是横井军平奠定自己硬件之神地位的一部跨时代的作品,它的设想来源于横井军平对于在乘坐新干线时看到有上班族因乘车无聊一直摆弄电子计算器情景的突发奇想,其名字分别源于电子游戏game和数字石英表.xstxt.come6一款山寨雅达利2600的家用机,尽管这台比雅达利廉价的多的山寨货在首发时就卖出了三十五万台,但问题是这是为了占有量亏本卖的主机,原本的打算是用自己出的游戏赚回差价,但没想到初期的几款山寨雅达利的作品尽皆扑街。

这就造成了一个现象,就是这台游戏机买得越多,任地狱亏的越多,在横井军平的game-.xstxt.come6拖累的奄奄一息,几乎到了崩溃的边缘。

之后就是山内溥在横井军平的这台game-watch上压上了最后的砝码,任地狱最后一战而胜,起死回生。

而横井军平也奠定了自己在任地狱里面的地位,在他九十年代因为vb的失败而出走任天堂之前,横井军平是毋庸置疑的,任地狱之内,山内溥之下所有人之上的存在,就算是马里奥之父,任天堂情报开发本部的掌门人宫本茂,见了横井军平都要恭敬的九十度弯腰喊一声师傅。

因为当年宫本茂有机会从一个美工转型去制作那款殿堂级游戏《大金刚》,还多亏了横井军平向山内溥的推荐。

关于这次任天堂差点被tvgame6拖垮的教训,山内溥为此在任地狱立下了一个永远也不许打破的规定,这条规定也被后来的玩家们深恶痛绝,不过杰斯特却对这一项规定极为赞同――这是一个曾经已经站在了悬崖边缘的人得到的最大的教训。

“每台上市销售的硬件也必须有利可图!”这也是为什么后世,索尼跟世嘉,索尼跟微软为了拼平台占有率不断地降低主机售价,宁肯赔本卖,而任天堂无论在自己的占有率再低,也绝不亏本买硬件的原因。

他们在几十年前已经玩过这手了。

这同时也是杰斯特一直遵从的信念,他始终坚信一点,游戏机的平台占有率固然跟价格有关,但最关键的,还是在这个平台上独占游戏的质量。

而每一台销售的硬件有利可图,这是对公司的负责,也更是对硬件研发团队的尊重。

没人想要自己辛苦数年研发出的产品,成为其他什么东西的附庸。

哪怕这是为了大局着想。

任地狱能够靠着落后索尼微软两个时代的硬件水平来维持着一个还不算太难看的占有率,甚至还在wii上率先做出了关于体感上的创新,从而在当时那个主机时代的初期,在销量上完爆ps3跟xbox360的总和,虽然在后期疲软,但在ps4跟xbo发售后的对于上一个时代主机销量的统计中,wii依然力压ps3,稳居第一。

值得一提的是,史上最畅销的单平台游戏,就是.xstxt.come-watch里最重要,也是最伟大的一个设计,就是十字键。

这一项设计几乎横跨了整个游戏史,影响了几乎所有的厂商跟玩家,在它诞生的那一刻起,就奠定了方向键设计的规则,让人们觉得方向键就应该这么设,而且可以预见的是,在所谓的小说里的虚拟头盔出现之前,十字键的设计依然是唯一且不可取代的。

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