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“他么?他叫板垣伴信……”皮杰斯顺嘴回答了一下杰斯特的这个问题,他并没有觉得这个问题还有什么其他的特指含义,实际上,除了杰斯特之外,在场的其他任何一个人,也不会对于这个名字有什么特别的关注,但杰斯特不同。
他在听到了皮杰斯说出来的这个名字跟他知道的那个名字完全一致之后,他只是点了点头,外人看不出什么,说激动的话,对于杰斯特来说也不算多激动,因为比板垣伴信还要大牌传奇的多的游戏开发者他都见过,而之所以杰斯特会对板垣伴信如此熟悉的原因。
只不过是这是一位非常的具有自己独特个性的设计师罢了。
很少会有一位设计师像他那样大嘴巴到口无遮拦,对于得罪同行对他来说似乎是一件根本无所谓的事情,而且最重要的是,玩家们喜欢他的大嘴巴,经常从他的嘴里听到很多不经常听到的信息,这也是他为什么会在后世如此的受到玩家的喜欢的原因。
个性人物自然会粉丝多多了。
杰斯特确实有想要见一见板垣伴信,这个非常有自己个性的人,不过一个公司的老板突然无缘无故的对一个刚刚入职的新员工表现出过多的兴趣并不是一件平常的事情,所以,杰斯特还是主动开口继续询问着:“那么,你们除此之外还谈了什么呢?我记得你之前说,你要做的新游戏的灵感就是源于此的,肯定是他的一些想法给了你不少的启发吧。”
“是的。”
皮杰斯毫不犹豫的点了点头,他似乎是在重新组织着语言,只是过了两三秒钟,他便一边摸着下巴,一边慢慢的说着:“其实新游戏的想法并不是我们一开始谈的,我们一开始在谈的只是脱裤魔的那个《忍者龙剑传》。里面有很多精巧的设计很值得讨论,当然,也有很多的不足之处,有些是设计上面,有些是技术处理上的,我们都不是程序员,所以我们只谈设计上的。”
说着,皮杰斯喝了口水,润了润有些沙哑的喉咙,继续说道:“后来。不可避免的,两个设计师嘛,尽管还有一个基本上没有什么经验,但是对游戏的理解也非常深了,有这样的经验的都知道,两个设计师在一起讨论一款游戏,无论是好是坏,那么到了最后肯定是要讨论到我们如何去设计这款游戏的,所以。我们就一起讨论了,如何来设计一款,类似于《忍者龙剑传》这样的高难度动作游戏。”
皮杰斯说到这里,突然有人开口将其打断。他的语气有些不解,语调很慢的问道:“费曼,我有一点不是很明白,你说的去讨论一个高难度的动作游戏。难道你打算接下来要去制作的,是一款跟《忍者龙剑传》一样的,高难度的。不得人心的游戏么?”
这句话说得其实是很不客气了,说话的叫做梅瑞狄斯,是威尔.赖特的巴洛特利游戏开发组的一个总程序师,在游戏设计上面,他们一直秉承着杰斯特的游戏一定要大众化,一定要让玩家在简单中体会快乐的原则,所以,他对于《忍者龙剑传》这样故意用超高的难度来拒绝其他感兴趣的玩家的游戏方式,是深恶痛绝的。
实际上,看着这句话的语调不是很客气,但这是理念之争,在场的人也都清楚这一点。
杰斯特没有出声制止,他反而是看向了皮杰斯,他想要知道,这个被马克.塞尼私下里对自己说,他将会是他最好的接班人的人,将会怎么应对梅瑞狄斯的这个疑问,这是一个设计理念上极为尖锐,甚至是不可调和的矛盾,这种矛盾是源于游戏类型跟游戏目标群体的。
而皮杰斯听到梅瑞狄斯这句很不客气的话之后,也没怎么动怒,他只是笑了笑,摸了摸鼻子,继续说道:“其实这个问题我觉得挺无聊的,因为我觉得一款游戏应该如何去设计,应该要看的,是我们设计出这款游戏,应该给谁玩――比如说,梅瑞狄斯先生,您制作的游戏的目标群体一向都是那些年龄比较低,理解能力比较差,动手能力不怎么强的小孩子,他们的接受能力很弱,也没有足够的耐心去挑战一些具有难度的游戏,而动作游戏,恰恰就是这样的游戏,太过于简单,喜欢这类游戏的玩家们不会有兴趣,而太过简单了,那些本来就没有兴趣的人不会来玩,而那些原本很有兴趣的,在玩过之后就再也提不起兴趣了。”
皮杰斯的话说的滴水不漏,又针锋相对,但是又不是太过于尖锐,虽然梅瑞狄斯还想要继续说些什么,不过杰斯特听到了他想听到的,他便不想要这种关于游戏设计理念的争论继续下去,便主动的开口接过了话茬:“你接下来要制作的游戏的主体是什么呢?”
“忍者题材的。”
说完,皮杰斯稍微顿了一顿,才继续说道,“这其实是板垣伴信坚持的,而且他说如果我答应他的这个提议的话,那么他就加入我的团队,当时我仔细思考了一下,他加入我们是绝对没有问题的,而且这款游戏确实很让我心动,所以,我就同意了。”
“忍者题材的吗?”杰斯特若有所思的重复了一边,然后笑着说道,“听你这么一说,我倒是你你说的这个叫板垣伴信的很有兴趣了,他现在在不在我们这里,如果方便的话,我希望见他一面。”
皮杰斯很快的点了点头,笑道:“他自己说过他非常喜欢您设计的游戏,能跟您见面他肯定会很兴奋的,至于现在么?恐怖不行,因为圣诞节的关系,他还在日本,不过他之前跟我通过电话,他肯定会在元旦之前赶到美国的,我还要跟他进行关于游戏的详细设计。”
“那就等他来美国再说吧。”
杰斯特点了点头,也不以为意,对他来说,要见一下板垣伴信不过是一时兴起,就算是见不到,也没什么所谓的。
今天是美国日期的圣诞节,这一天也同样的《口袋妖怪》美版的发售日。
杰斯特虽然对其很重视,但是他也知道,他在之前所有能做的都已经做了,现在自己最应该做的事情,就是不慌不乱,坐等消息就够了,像是他一样关注这一次圣诞促销的还有世嘉的中山隼雄,之前早一天开始的日本的圣诞发售,本来对md家用游戏主机满怀着无尽信心的世嘉大败亏输,不过这可以归咎于日本市场上的守旧,因为在前面接近半年的发售里,日本市场的销售情况也是相对来说最差的。
而对于在之前的半年里销售情况最好的北美市场,世嘉是最为关注的,通过之前持续了四年多的任天堂跟火星娱乐的焦灼大战,现在的游戏机厂商也都看出来了,那就是,北美市场才是最大的市场,得北美者,得天下,就像是之前的火星娱乐那样,在北美市场处于统治地位,这样,他们就可以气定神闲的跟任天堂在日本大战三百回合,而不伤及自身,还越战越强,任天堂反而越战越弱,到了去年年底的时候,任天堂在日本市场的占有率甚至连百分之六十都达不到了。
当然,这其中不只是火星娱乐的dreambox的功劳,在去年的半年时间里,任天堂要面对着dreambox,世嘉的md跟日本电气的pc-e的三面围攻,能够维持在百分之六十上下的占有率,已经非常不容易了。
美国人果然要对十六位的md游戏机兴趣更大,这是在之前的几个月里就已经体现出来的,不过因为之前的md上面的游戏大多都是从他们之前的街机游戏上面移植的,新游戏不算多,所以销量只能说是还算尚可,当然,这个尚可是世嘉自己的说法,实际上,在他们在北美正式发售到现在短短的五个月里面,他们的销量每个月都屡创新高,而且几乎是翻着番的往上增长着销量。
综合这五个月的北美销量加起来,仅仅比dreambox少了少许,至于fc,在北美市场上面根本就不能够同日而语了。
所以,对于圣诞节的北美大战,世嘉方面也是卯足了劲,比他们在日本市场还要重视的多,这从他们在广告市场上面的投入就看得出来,这一次的圣诞促销大战,世嘉在北美的推广费用,整整是欧洲的八倍,是日本的十二倍,根本就不能同日而语。
当然,这一方面也有着火星娱乐在北美市场的影响力太过于强大的缘故,根本就不是任天堂在日本能够相提并论的。
而且,很多人美国玩家的心里,杰斯特.李就是游戏界的神,那种地位,不是电子游戏界的人,是很难体会到的,甚至当初中山隼雄在看完北美市场的形式的时候,觉得他们根本就没有取胜的可能,最好最好的可能,也不过是取代任天堂的位置。
至于挑战火星娱乐,这可能吗?(未完待续。。)
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