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以及铃木裕在世嘉的地位有多么高了。
所以,世嘉就同意了铃木裕对于《莎木》的开发计划。
对于这款游戏,铃木裕的野心也非常大,当然,他想要做的是他自己的《莎木》,而不是《豪侠》2,虽然《豪侠》这款游戏对于他是深有启发的。
但是他想要做的是自己的《莎木》,而不是别人的游戏,所以,对于这款游戏。铃木裕是真的想要做出一点不一样的东西来的。
这一点杰斯特也清楚,他也最喜欢这种游戏开发的理念。他不喜欢的就是做游戏做的千篇一律,玩一款游戏就等于玩过所有的游戏的那种开发方式,虽然后世沙盒游戏已经大行其道了,但是,真正的核心玩家们,还是对于这样的沙盒游戏不屑一顾的。
他们对于这一类的沙盒游戏有着一个专门的称呼,叫做工业沙盒。
什么叫工业沙盒呢?
顾名思义,像是3D沙盒游戏这样庞大的制作,无论是制作组也好。还是玩家期待的也罢,对于这款游戏,其实都是会当做一种艺术品来看到的,他们希望看到的是独一无二的一款游戏。而不是跟其他的游戏无论是玩法还是系统上面,怎么看怎么都是一卵双生的东西。
先是工业流水线的制成品一样,一点惊喜,一点意思都没有。
虽然工业制成品做出来的东西你看上去非常的精良,但是在你接触到之后,你感受不到一丁点的灵气。
最典型的工业沙盒大厂可能就是育碧。
怎么说呢。法国的公司,总是有一种浪漫气息,这一点是不假的,育碧有时候的一些灵感是非常不错的,特别是他们非常善于从其他的小制作里面寻找灵感,然后自己再将其做大。
比如说他们从《方舟》这款在一五年下半年非常火爆的多人在线生存游戏里面得到了灵感,从而开了FC也就是远哭,更出名的名字叫孤岛惊魂的新作《野蛮纪元》,在这款游戏里面,玩家可以驯服多种野生动物,例如指挥狼去撕咬敌人啊,骑乘猛犸象啊,用猫头鹰去视奸敌人啊等等,还能驯服剑齿虎大猫……
听起来就像是是雷克萨传奇。
不过,育碧的这种沙盒游戏有着一个非常大的通病。
那就是之前说过的,工业沙盒的痕迹太明太明显,甚至比EA的游戏还要明显的多。
育碧沙盒基本都是一个模子里出来的,海量但无聊的收集要素,支线任务数量不少但类型就那么几种,游戏流程基本就是爬制高点开地图,占领敌人据点解锁支线和装备,中间各种收集,然后占领下一个制高点……重复循环,基本头几个小时就能体验到游戏70%以上的内容。对了再加上一条很短的主线剧情。
这基本上就是育碧的沙盒的一切。
所以,对于育碧的游戏,看他们的宣传CG的时候,你会发现,哇,这个创意很**,一切都是很美好的,但是真的玩到之后,除了一点创新其余都是育碧祖传沙盒往里凑内容。
从《刺客信条》,到《远哭》都是这样。
所以就有很多人调侃育碧的游戏,看别人玩一遍也就差不多了。
当然,作为工业制品也有工业制品的好处,那就是你不需要为这款游戏的质量太过于费心,因为工业品的特点就是质量问题,他不会唐尼太过于惊喜,但是也不会让你太过于失望,总是会处在一个合适的取值范围之内,像是大BUG这样的作品出现也是需要一定的几率的。
并不具备代表性。
铃木裕并不想要做这样的游戏,虽然他熟悉整个《豪侠》的制作流程,但是他想要的并不是复制一次《豪侠》的开发过程,而是要有他自己的东西在里面。
所以,《莎木》的开发在初期组建的时候,是花费了许多时间的,现在一年过去,开发团队基本上组建完成,初步的团队有着接近一百人的规模,这已经是世嘉组建过的最庞大的团队了,实际上,如果不是《豪侠》开发的时候杰斯特破天荒的组建了三百多人的开发团队,那么火星娱乐有记录的最多的开发团队规模也一样的一百人而已。
就算是杰斯特的《怪物猎人》的三个版本同时开发的时候,总人数都没有突破一百人,不过是八十几人而已。
而且,在未来的《魔兽世界》的开发当中,杰斯特也并不准备动用超过一百五十人的规模,当初暴雪的WOW开发团队就是一百人左右,并不是说暴雪组建不了更加庞大的团队,而是这个项目,一百人左右实际上是最具有效率的规模。
有时候,游戏的开发,也并不是说人数越多,就越有效率的。
在世嘉筹备着自己的3A沙盒游戏的时候,索尼却只能够眼馋,因为索尼在电子游戏开发上面的底蕴毕竟跟世嘉以及火星娱乐是有差距的。
他们这些年虽然收购了许多的第三方工作室,变成了第一方。
但是这些工作室大多都是一些中小型的工作室,他们并不具备开发这样规模的游戏的能力以及经验。
游戏开发并不说你把几个中小型的游戏公司一合并,把三个三十人的团队合并成一个一百人的团队那么你就能够去做一款需要一百人的团队才能开发的顶级项目了,这种贸然组成的团队,没有一个小型的核心团队的存在,根本就没有丝毫的效率可言的。(未完待续。)
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