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再看中路的冰女,也是稳得不行,一直没有交e,站位也一直靠上半区。
显然,奥拉夫这么久没出现在上路,对方很清楚知道peanut在下半区,
当然,稳健避战的代价也不小,中路冰女和岩雀五五开,但下路,杰克已经被压刀了。
没有机会的情况下,peaunt准备开始控小龙了。
奥拉夫刷野有吸血,效率很高,具备前期单人刷龙的能力。
很幸运的是,第一条是火龙。
四元素龙里,独尊火土。
路人玩家偏爱火龙,因为火龙简单粗暴,加法强和攻击力,打架厉害,职业比赛也差不多。
但有时候,职业比赛里的土龙会比火龙要有用,因为运营局里,对面不犯失误,你很难有打架的机会。
但是土龙增加的对史诗野怪和建筑物伤害,很容易让rush大龙成为选择之一。
也能增强单带能力和推进能力。
吼--!
小龙悲鸣,龙坑边上的印记,在小龙阵亡的时候会改变颜色,预示下一波会刷什么元素龙。
是红色。
也就是说……
“下一条,还是火龙?”
米勒皱眉道:“下条龙刷新的时候,剑姬估计才七八级左右,远不到发力期,不出意外,下条龙还是对面能拿下的概率比较大。韩国队这一把的运气,还真是好。”
英雄联盟,运气游戏。
早些年,这句话还是一句调侃的戏言,泛指rank里排到好队友就赢一半,打得好不如排得好。
但这些都是游戏外因素,游戏内只有暴击才吃运气和人品,其他都由玩家的实力来决定。
而拳头的改版,一直是致力于降低个人的运气因素,而增加团队的运气因素。
最近版本改动里,游戏内的运气因素越来越多。
尤其是元素龙的机制,赫然就含有运气成分,刷到三火龙和三风龙,能是一个概念??
需要输出的阵容来火龙,需要赖线发育的阵容来水龙,需要单带的队伍阵容来土龙……这种欧皇天命加持的情况下,弱队干翻强队不在少数。
反之,死活刷不出来你想要的龙属性,就会很蛋疼。
不像上版本的屠龙者buff,每层buff给什么加成,都很清晰,强队可以根据这些因素去计算、运营。
再远古一点的机制,小龙更简单粗暴,杀了直接给大家发红包,一条龙每人发200。
元素龙机制,就像是绝地求生pubg的毒圈刷新机制一样,这是拳头设计师想出来的,拉近强队与弱队差距的办法,让比赛具备随机性和观赏性,更有可能出现爆冷的情况。
而删除行窃预兆,就是降低个人运气因素的影响。
毕竟有人十三分钟只有保底,有人能偷到各种技能合剂……
欧皇和非酋的差距,实在是太大了。
“淦,对面运气真好。”
看到下一条还是刷火龙,杰克忍不住嘟了一句。
袁慎心里也有了紧迫感,剑姬在装备和等级成型之前,并不适合参团。
按照现在的局势发展下去,他们下一条龙大概率是没法争夺的……
问题是,再下一条的元素龙怎么办?
如果第三条还是火龙的话,这把就悬了。
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