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然而。在职业玩家们的眼里。游戏的获胜方式往往是多种多样的,大规模的团战固然是一种获胜的方式,但是小规模的pk,以及游戏之中的带线牵制,却也同样是一种行之有效的获胜方式……
或许在某一个地方爆发的一场大团战,但是实际上最终的胜负却可能落在另外一个地方……
一场大型的团战,在很多的时候,是可以左右游戏的战局的。但是只有一个时候例外……
那就是,在大团战开始的时候,在更加要命的地方同时开始的战斗!
所谓更加要命的地方,自然是指对方的老家基地!
是的,老家基地!
相比起发生在地图中心的团战来说,发生在老家基地的战斗才往往是更加致命的……
很多时候,哪怕一方在战局上占据了优势,但是如果自己的老家在遭受攻击的时候,战局上的优势也就没有了任何的意义,因为在一些时候。战局上就算是占优,就算是全灭了敌人。但是往往当战斗结束的时候,老家也就已经没有了……
而事实上,在很多职业的游戏战队里,这种一人偷家,剩余人牵制的游戏战略,也是屡见不鲜的……
不过,使用这样的战略,虽然杀伤力很强,但是实际上同样也有着不小的风险……
比如说因为偷袭对方的基地,正面作战的力量就必然有所缺失,而这种缺失,很可能导致正面战场上的溃败,而这种偷袭最基本的也最重要的一点,就是必须要维持战场之上的纠缠,哪怕处在下风,也必须要拖延足够多的时间,并且最大限度的阻止对方用各种手段回援自己的基地……
而这样的情况下之下,有些时候往往偷袭基地的人还没有到位,中路的大规模团战就已经分出了胜负,大规模的溃败之后,往往优势一方就可以很从容在发动全面进攻的同时,让一到两个角色回守,这样就可以轻松的将对方的这样的攻势化解于无形之中……
不过,一般来说,会选择这种四人团战一人偷家战略的阵容,往往都带有一定的大范围位移能力的英雄,在这样的情况下,他们往往可以五人抱团进行推进,而如果对方分出人防守自己家兵线,就可以选择打团战,而如果对方也选择抱团对峙,己方的带线英雄就可以飞到线上威胁敌人的基地……
而如果对方想要乘着人少突进,那么己方就可以边打边退,为偷袭对方基地的玩家争取时间,而如果对方选择回防,那么正面的力量也就自然而然会变得薄弱,那么这个时候,往往就可以让之前带线的玩家回到团队之中参与团战,同样是一个以多打少的局面!
说起来,这样的战略,其实也是一种典型的游击思路……
一般来说,在游戏里,拥有这样牵制敌人战线并且威胁对方基地能力的角色,都是非常强大的存在,而如果这样的角色在战斗之中维持了均势或者优势的情况下,他们就往往很容易可以通过牵制打破游戏的僵局……
当然,这种牵制并不是无敌的……
至少对于普通玩家来说,想要完美的选择好牵制还是团战,就并不是一件很容易的事情,这样的战略战术,是需要极高的团队执行力去实现的,没有足够的团队默契,这样的战略往往就是典型的花样作死……
而毫无疑问的是,蓝天阁却是一个有足够能力执行这个计划的公会!
黄金大平原之中的决战,从表面上看起来确实可以称得上一场决战……
无论是蓝天阁还是阎罗会,他们绝大多数的玩家和战斗力,被都集中在了这片巨大而又广阔的平原之上……
可以说,在这个平原之上的战斗,无论哪一方获得了最后的胜利,只要剩余下来足够的玩家,最终就一定可以形成滚雪球的效果,然后一波直接推掉对方的公会驻地……
事实上,绝大多数的玩家,在此之前,都是这样想的……
不仅仅是玩家们这么想,事实上就连围观者们也都这么想……
他们没有理由不去这么想,因为无论从什么角度去看。似乎事实都是如此……
就像是两个军队之间的战争。如果一方能够在一场大战之中消灭掉另外一方的绝大部分的兵力。那么实际上就等同于是获得了战争的胜利……
其实,从现实的角度来说,这样认知实际上是没有任何问题的,以军队的角度来说,士兵才是军队战斗力最重要的一部分,消灭了足够多的士兵,实际上就等于是消灭了对方的军队建制,也就等于是战争获得了胜利……
然而。现实毕竟只是现实!
而幻世虽然有着很高的虚拟度,但是幻世却依然还只是一个虚拟游戏而已……
而游戏往往有着游戏的规则!
就像是象棋一样……
哪怕敌人有千军万马,或者己方只需要两只过了河的小卒子,就可以获得游戏的胜利……
如果是在现实里,在军队在真正占据了绝对优势的情况,哪怕主帅真的被对方斩首战术斩杀了,实际上对于战局也不会有什么太大的影响,因为毕竟在军队之中,层级分明,哪怕是统帅死了。也可以在很短的时间里产生新的领导者,而只要在军队总体的层面上占据优势。战争也就等于是结束了……
但是在游戏之中却不同,游戏里,哪怕是一方子力齐全,但是只要这一方的将军被逼到走投无路的绝境之中,那么这一方一样会因此而失败……
而在幻世之中也是如此!
和绝大多数的电子团队竞技游戏一样,在幻世之中,公会战的胜负并不取决于团战的胜负,又或者是一城一池的得失……
在公会战之中,最终获胜和失败的条件只有一个!
那就是驻地水晶的破碎!
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