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很多时候,越是困难的事情,往往越是有人会想要去达成,想要去做成,为的就是要证明给其他人看,自己是独一无二的,自己是与众不同的,自己是出类拔萃的!
而在游戏之中,其实也同样是如此的!
有些时候,有些游戏,为了照顾玩家的体验,总是动不动就让玩家在进入游戏之后,自动就伴随着剧情很轻易的升级到二三十级,然后给于玩家很好的基础装备,然后在给于玩家各种各样的福利,往往这样的游戏,玩家只有玩到四十级之后,才会真正感受到游戏的难度,而到了那个时候,玩家也就已经欲罢不能了,要么就选择充钱,要么就只能够选择苦熬……
说起来,这样的运营模式,其实在很多的游戏里是很常见的,为的就是希望玩家们不要因为游戏的难度过高而放弃游戏,但是实际上,从某种角度上来说,玩家真正需要的游戏模式,却往往并不是如此的,一个真正经典的游戏,无论是从游戏初期也好,中期也好,后期也好,都会给玩家很大的挥空间……
游戏初期往往是属于竞阶段,也就是说,玩家需要用选择最合理的升级路线,选择最合理的任务路线,以求能够在最短的时间里达到最快的升级,进入等级的第一集团之中,而在游戏中期,玩家需要做的,就是在提升自己等级的基础之上,积蓄自己的战斗力,从装备到药剂,再到对于小型副本的攻略,公会或者佣兵团的组成,商业贸易,原始资本的积累,往往都是在这个阶段之中达成的,在这个阶段之中,玩家们往往需要尽可能的武装自己。让自己的战斗力和自己的等级相互匹配。甚至是过自己的等级……
而到了游戏后期阶段。则往往是各大势力和顶尖散人之间争锋的舞台了,各种各样的大型副本,各种各样的大型活动,顶尖的公会和强大的散人玩家,势力之间的对抗与合作,将会成为这个阶段游戏的主流……
事实上,这三个阶段,对于每一个玩家来说。其实都是非常重要的游戏体验,甚至可以说是缺一不可的……
其实,看一个游戏是不是急功近利,往往只要看新手阶段就差不多可以知道的……
一个游戏,如果动不动就让新手进入游戏之后,直接快的升级到十级二十级甚至是点点鼠标左键完成任务就能直接二十五级三十级的游戏,那么基本上往往就是那种快餐游戏了,这一类的游戏,本质上就是纯粹圈钱的,所有的游戏设定。就是为了让玩家满足于自己实力的成长,从而陷入这种实力增长带来的快感。从而无法自拔……
这一类的游戏,通常设定会非常的简单,简而言之,就是各种各样的属性加上各种各样的技能,然后就是所谓的天赋,装备,强化,阵型,凡此种种,基本上每一项都是需要花费时间或者金钱才能够提升到一个很高的等级的,而每一个提升,对于角色来说,往往都是非常巨大的改变……
而反观一些经典游戏,往往在游戏初期的时候,不说是慢热,但是至少会在低等级的时候,伴随着玩家的等级提升,一点点游戏的各种设定告知给玩家,达到让玩家既能够相对轻松的享受游戏,又同时一点点理解游戏的设定和规则的目的,玩家每提升一点等级,就给于玩家有些新的对于游戏的设定,让玩家在升级的过程之中,慢慢的熟悉游戏,了解游戏,知道自己的职业的成长究竟是什么样的过程……
很多的游戏,玩家到了高级阶段之后,实际上用的技能也就只有那么几种而已,而一些经典的游戏,很多时候一个高级的角色需要在各种场合下使用的技能和物品,甚至多达几十个乃至于上百个之多,尽管这其中很多的快捷键都相对冷门,但是绝大多数却都是可以在战斗之中被用到的……
这一类游戏,玩家的成长往往都是伴随着等级在提升的,如果没有玩过这类游戏的玩家去买一个满级号来玩,恐怕光是看到界面上一大堆的快捷键,就足以崩溃,因为信息量实在是太过巨大了一些……
也就是说,所谓的经典游戏的本质,就是玩家是永远和角色一起在成长的,角色在成长之中经历了什么,学会了什么,玩家也在角色成长的过程之中,逐渐在熟悉角色身上的成长,属性的改变,技能等级的提升,一件装备穿在身上,具体让自己有了什么样的变化,这些东西,如果不是操控这个角色去战斗,是不会有直观的认知的!
很多的普通的网络游戏,玩家的等级高了之后,升级度就会变得非常缓慢,从而让玩家不得不要选择使用一些诸如按键精灵之类的软件来减少这种无聊的重复操作,而在那些相对经典一些的游戏之中,玩家的升级度,虽然不会太快,但是却往往能够在玩家的接受范围之内……
最关键的是,绝大多数的练级过程,都不是单纯的释放技能,同时也会包括需要玩家的走位技巧或者说拉怪手段来辅助完成,通过这种机械化的战斗,能够让玩家对于角色的技能和判定,有非常直观的认知,甚至形成一种近乎于本能的战斗反应,通常情况下,角色等级提升的时候,也往往伴随着玩家操作技巧的提升……
就像是很多游戏里都有弓箭手这样的职业,而弓箭手的风筝技巧,其实就是要通过练级的时候一点一点去锻炼出来的,尤其是风筝强力怪物的时候,往往是容不得一丝一毫的差错的,玩家在游戏之中的时间越长,往往玩家的游戏技巧和游戏经验也会变得更加的出众,一个高手和一个菜鸟之间,是没有任何可比性可言的……
有些事情,在菜鸟眼里属于不可能完成的任务,但是在高手的手里。却往往是理所当然的事情……
一个真正经典的游戏。游戏角色和操纵角色的玩家。本身就应该是一种相辅相成的关系,角色非常重要,但是玩家自己也非常重要,同样的角色,换一个人去操作,就会出现很多很多的问题,而同样的一个人,去操纵不同的角色。也会有非常不同的感觉,毕竟不同人的操作习惯不同,游戏的快捷键也各不相同……
而很多的rmb游戏,却往往是单纯的角色论,也就是说,玩家的操作在游戏之中其实并不重要,只要角色足够强大,就算是开自动,别人也很难战胜,而玩家负责的。只是给这个角色充钱而已,与其说是玩家在玩游戏。到不说是是游戏在玩玩家而已……
这样的游戏,往往是那些土豪们的最爱,但是对于真正的技术流玩家来说,却是不屑一顾的……
而幻世则是属于典型的高难度技术流游戏……
和常规意义的经典网络游戏不同的是,如果说常规意义的网络游戏之中,角色和玩家之间的重要性是一比一的话,那么在幻世之中,角色和玩家之间的重要性可能要达到三七开,二八开,甚至是一九开之多!
原因无他,因为在幻世之中,玩家的角色更多的只是玩家自己意志的载体而已,真正能决定一个角色的战斗力的,最根本的却还是玩家自己的战斗技巧,和单纯的鼠标键盘上的战斗不同,幻世之中的战斗更加贴近真实,也就是因为如此,战斗之中的变化也非常非常得多,甚至多到出了常规意义上的能够被计算的概念!
有些时候,一个动作哪怕只是偏移一寸,可能对于战斗的结果也会有翻天覆地的改变!
在武者之中有这样一句话,所谓功夫高一寸,就高得没边了!
这一句话其实很容易理解,武道本身就是一种力量和技巧的结合,纯粹的力量达不到一力降十会的情况下,打不到目标就是白搭,必须要通过高明的技巧或者招式来配合,而技巧在武道之中,实际上是非常重要的,如果一个人的武技比另外一个人高明,哪怕仅仅只是高明一点点,那么这一点的优势,在战斗之中,往往就会被无限制的放大……
很多时候,武者之间的战斗,本身就是相差一线的,比对手强一线,那么对方无论如何都无可奈何……
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