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动作对应是动作制作上高档次的,难度大的。每个动作的起势时间、硬直时间、打断时机、攻击框大小、击退距离等等,都是非常有讲究的。
这种动作对应设计方法的成型的、可靠的理论,即便是未来。世界上可能只有ap的动作设计小组再加上硫酸脸一个人才有……因为他们每个游戏对这个东西的把握都是恰到好处。鬼泣1和4都是纯粹玩动作对应,所以当时都说4代是一个回归1代的作品。
而顾名思义,游戏制作难点就在于合理的设计动作对应规则了。
对于想做这种游戏的设计者,只能去细扣每一个动作的每一帧,没有什么捷径可走,只能够不断的去积攒这类游戏的经验,比如说,你必须要玩很多很多动作游戏,很了解动作的含义才行。
这样的例子其实很多,比如说就因为两个玩家玩《战神3》玩的炉火纯青,做的视屏被圣莫妮卡工作室的人看到后,圣莫妮卡工作室直接的向着这两个玩家发出了邀请,而这两个玩家也真的得到了圣莫妮卡工作室的工作,可以算是一段游戏开发商跟玩家之间的一段佳话了。
不要以为这样的例子很少。
虽然的确是算不上太多,但是在未来的游戏界,这样的事情还是很多的。
比如说著名的一个,玩过《魔兽世界》的老玩家,可能都知道在六十年代的《魔兽世界》里面,有一件很著名的道具,只在厄运之槌才会掉落,如果拿到了这个道具的话,就可以去做一个任务,杀掉黑龙公主,做完这个任务之后,任务者会得到一把在当时是战士t的象征的武器,奎尔塞拉。
而这把武器是当时战士t的象征,基本上看一个公会的水平,只需要看他们t有没有背着奎尔塞拉就够了。
这件道具叫做《弗洛尔的屠龙技术纲要》。
可能当时很多人都好奇,这个弗洛尔是谁?魔兽世界的历史当中的某一个传奇英雄么?
不过有人在翻遍了魔兽的历史之后,却论如何都找不到这样的一个角色,他们当时就疑惑了,这货到底是谁?当然,后来还是有人解开了谜底。
这个弗洛尔其实是当时《魔兽世界》的一位设计师,而弗洛尔并不是他的本名,而是他的游戏id,甚至不是他魔兽世界里面的id,而是他在另外的一款同类游戏,《魔兽世界》的先驱《尽的任务》也就是e当中的一个id。
这个id在e里面可是非常显赫的,有点类似于魔兽世界六十七十年代的昆哥。
当时包揽了e几乎所有的副本b跟野外首领的击杀的都是同一个公会,而这个公会的会长,就叫做弗洛尔。
也正是这个原因,暴雪将其招到了自己的麾下,进行魔兽世界的设计,而《弗洛尔的屠龙技术纲要》这种极度自恋的东西,也就在游戏里面应运而生了。
言归正传。
还是说,关于动作游戏的设计上的问题。
其实在未来,游戏比较综合化,没有特别单纯的某一种类型的游戏了,但是每种类型均针对了不同层次的用户,当一个设计师决定要做动作游戏的时候,好先看看你的用户层次是什么,不然就像是《鬼泣》一样,一群做惯了体验向动作游戏的人,在一群做惯了动作对应向人的指挥下,做出来一款规则对应向游戏(武器对应),结果既不适合大众(对应太严苛,关卡设计太差),又不适合动作游戏死忠(动作游戏死忠本身就爱动作对应向游戏),后得不偿失。
其实在鬼泣这款游戏的玩家群体当中,有一个现象很有意思。
鬼泣迷们分“鬼泣3派”和“鬼泣4派”,特别是爱《鬼泣3》的人,大多都不爱《鬼泣4》,其实就是因为《鬼泣3》规则对应的痕迹很重,选对武器很重要;而《鬼泣4》则回归1代,则把动作对应贯彻的很彻底。所以几乎没有对这两作同样爱的人,必定有偏爱。
如果有人说自己极喜欢《鬼泣3》又喜欢《鬼泣4》,大的可能要么是他根本就没有深入的玩过这两款游戏,只在低难度xx的打一套华丽的连招,连一点动作游戏的魅力都没体验到的菜鸟,要么就是他说在吹逼。
虽然说是游戏都是综合各种类型的游戏做出一个大杂烩,这样似乎能满足所有的爱好者的希望。
但实际上,能够将这三点都做的可挑剔的游戏,在杰斯特的记忆当中,只有一款,那就是如同动作游戏的教科一般经典的《怪物猎人》,可以说,这款游戏是卡普空二十多年的动作游戏的制作生涯的一次集大成的作品,在你能够提起来的一款动作游戏应该具有的优点里面,除了画面,它表现的完美缺。
说实话,这是一款很特殊的‘单机’游戏。
因为这是百分之八十的乐趣都在联机上面的‘共斗’游戏。
将这款游戏放在单机游戏的行列当中,似乎有些不怎么合适,不过就算是不联机,这款游戏也不会阻挠你自己一个人玩,所以说是单机游戏似乎也不可。未完待续……
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