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WOW的玩家数量增长速度是惊人的。
在此之前,北美最受欢迎的MMORPG游戏是EQ,一共有着三十多万人的平均在线。
这已经是一个非常了不起的成绩了,实际上,在业内预测WOW的玩家人数的时候,也不过是推测了他们会在半年时间吸引五十万到六十万的玩家,然后一年之内有可能达到一百万。
但是出乎业内所有人的预料,准确的说,是出乎业内除了杰斯特之外的所有人的预料,WOW只用了三周就达到了伍拾万活跃玩家的标准,三个月活跃玩家数量达到了一百万,而在零五年年底,WOW差不多正式发布的一周年之后,这个数字达到了惊人的三百五十万人!
而且,人数的增长还没有停下来。
业内在吃惊之余,还进行了一番重新的预计,都说WOW很有可能在第二年突破到五百万人以上的活跃玩家数量!
这个数字倒是跟杰斯特自己预计的差不多,杰斯特自己结合自己的记忆以及现实的数据推测了一下,估计今年年底,也就是零六年的年底,差不多可以达到五百五十万人,在资料片发布之前,这个数字应该就是一个顶峰了。
之后如果没有发资料片的话,大概会让这款游戏的活跃玩家下降一定数量。
不过等资料片发布之后,人数还会再一次的暴增。
现在WOW刚刚公布了安其拉的开门任务,全世界所有的玩家都在不断的为着成为第一个开门英雄而努力。
杰斯特则是结束了今天一天的工作,为自己的同事开完了今天的例会,没有加班,现在的WOW开发组处于一个休息期,之前的任务基本上都处理的差不多了,从下一个月开始,就可以抽出至少一半的人手,才遇到《燃烧的远征》的后续开发当中了。
《燃烧的远征》就是WOW的后续的第一个资料片。
也是杰斯特会负责的唯一资料片。
他已经在内部会议上面提到过这件事了,在《燃烧的远征》开完做的差不多的时候。他就会正式的退休,他可能不会等到《燃烧的远征》开发完毕了。
当然,第二个资料片他也不会参与,不过杰斯特还是给出了自己的建议。
可以用阿尔萨斯故事的后续来做第三个资料片。遥远的诺森德大陆以及巫妖王故事的终结,是非常有噱头的组合。
要是再加上一点什么泰坦守护者以及古神的故事,那在玩家看来就太棒了。
当然,这个杰斯特的建议到底会不会被采纳,这件事杰斯特不管。因为他说过,他负责的就是第一部资料片,他能够做的,也只是在第一部资料片上面。
其实,关于资料片退环境的事情,WOW开发团队里面还真的是产生过一次争吵的,在一开始的时候,WOW开发团队在第一次讨论资料片的时候,是很赞同EQ的资料片的方式,那就是完全的退环境。
不过。这个方案被杰斯特直接否定了。
理由很简单。
不能因为一个资料片就把之前的在地图上面花费的心血,变成了无用功,这种游戏设计方案,不是他赞同的。
杰斯特设想的WOW的游戏世界,应该是一个有序的游戏世界,他不应该只是那种满级的玩家才能体验到游戏乐趣的游戏,一款成功的游戏他应该让所有级别的玩家都体验到这款游戏的乐趣,这才是成功的设计,如果什么东西都是满级才是开始的话。
那这款游戏,还有什么资格叫做RPG?
难道所谓的RPG就是人人都要是狂霸酷拽叼的龙傲天?
显然不是这样。
这个世界上需要能够讨伐炎魔之王拉格纳罗斯以及黑石之王拿奈法里奥斯的传奇英雄。也需要其他低级别的玩家来进行填充。
只有金字塔顶端的阶级架构是永远也不会稳固的,因为这就是一个空中楼阁。
为什么都说六十级好玩,除了六十级的各种设定最有RPG的风格之外,最重要的就是。因为游戏刚开始,虽然仍然是满级才能够体验大部分的内容,但是因为练级时间的拉长,一个普通的玩家,想要从零级升到六十级要花费很长的一段时间,每天玩四个小时。不间断,大概需要三十天才能够满级。
二十四小时不停的练级,最快都要七天。
这样漫长的练级时间,其实在无形当中,就给WOW设置了一个金字塔的架构。
最重要的是,低级别,三十级以上的玩家,在练级打怪的过程当中,他们获得的材料,甚至是他们打到的装备,在高出他们十级,甚至是二十级的玩家那里,也是有用的。
一个游戏的级别架构能不能稳固的关键就是经济是不是足够稳固。
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