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其实从《战神》系列的迅速崛起来看,这种体验式的动作游戏,确实懈可击,所以对于制作动作游戏的人,这绝对佳的方案。比如制作一个多主角、多武器的游戏,把基础的动作、打击感等做好,然后每个主角或武器之间体验差距在合理情况下尽量大,那么后这肯定是一款上佳的游戏。这种游戏制作时,难点很少:动作设计,手感调试,不同主角和武器如何做出区别。
实际上,后来的一款国产at游戏,叫做《御天降魔传》的就是这种风格。
他们在宣传的时候在吹是国产鬼泣,而且看演示,似乎各种浮空连击,也都跟鬼泣很像,但这只是表面上的现象。
3;这款游戏的骨子里面,是这种体验式的动作游戏。
动作设计简单,战斗体验完没有鬼泣跟忍龙的手感,但是你会在不同的角色,不同的角色之间,不断的进行这种战斗的体验,每一个角色,每一种武器,都是一种不同的体验,这种不同的体验,才是这款游戏大的卖点。
还有一种动作游戏,叫做规则对应的动作游戏。
这种类型的游戏应该怎么理解呢?
其实很简单。
不同的武器或主角,不仅体验有很大差别,还和不同的敌人、b之间形成对应。玩家在玩这类游戏的时候,需要思考:“当这个敌人出现时,我用什么打他效率高”。
其实这是第一类的进化体。
由于这种变化的加入,会使游戏显得加的“有乐趣”。
但这种做法,有利也有弊。虽然加有趣,但如果玩家在战斗中需要思考太多,就法完集中精神去体验动作的爽了。必须要把握住这个思考的度,以及对应的强度,这是很考验设计师功力的事情。
以例子来说的话。
《鬼泣3》和《鬼泣》都是这种类型的。
但为什么前者大获成功。而后者论在口碑还是销量上失败了呢?
差别在于“关卡设计”。
对于动作游戏来说,所谓的“关卡设计”的本质其实主要是敌人的排布。
来看一下《鬼泣》吧。
简直可以说完是个动作游戏的反面教材。
打小兵需要各种换武器,强对应使游戏爽感大大下降;打b大部分和武器没关系,使玩家在这个以各种各样的武器为主的游戏里,根本不知道主思路是什么;单次的小兵战斗里,充斥着两种甚至多强对应的存在,简直令人发指;小b可以调节对应的节奏,但小b过多……
缺点几乎是数不胜数的,而反观《鬼泣3》却完不是如此。
比如说,底层小兵几乎对应;小b产生对应;关底b用对武器很好打。这是一个循序渐进的过程,到这里其实可以看出规则对应向动作游戏的难点了,就是体验型动作游戏的基础上,再增加两点。
第一,就是合理的设计对应规则。简单的例子:你不能让一个火属性武器,去克制水属性敌人吧?第二,合理的关卡流程设计。如何符合获得――熟悉――强化――发扬,这四个重要步骤。
而后一个类型。
就是动作对应向动作游戏,这几乎是难以设计的一种动作游戏的类型。
这种游戏乍一看和体验向动作游戏一样!比如低难度下。就是胡乱打只顾爽就行了。但在高点的难度下就发现,这种游戏其实是你的招数和敌人的招数之间产生了时间和空间上的对应,玩家考虑的是“敌人用什么招式时我用什么招式”或者“单位时间内我用什么招数可达到高效率”。
目前世界上公认的,几款at游戏的巅峰。《鬼泣1》,《鬼泣4》,《忍龙2》都属于这样的一个类型。
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