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“不仅可以合成菜谱做各种点心,还能给点心搭配摆盘、定价、组合套餐,取名字!这么丰富的嘛?”
“你们快看菜谱的下拉栏,有那么多【未知】选项,可以合成的东西也太多了吧。”
“可以由玩家自由搭配的东西,不仅有菜谱、点心,还有家具,点心铺的内部装潢和外立面,每次换了家具以后,主角的CG图背景都跟着改变,好漂亮啊。”
“主角虽然是个像素小人,但对话时角色立绘非常可爱呀,梳着啾啾的元气老板娘!”
“确认过眼神,是我未来的女儿没错!”
“路人配角的立绘颜值也都好高呀!有没有感情线啊,可不可攻略呀,心动了555。”
“开玩笑!这立绘场景的主画师可是娜娜子大神!”
“555娜娜子大神是我一辈子的神,店小二画的也太帅了,五分钟内我要他的全部资料!”
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“这还只是初始城镇的江南小城呢,看PV后面还会一路到都城汴京去开店,小城就画的这么漂亮了,汴京要多华丽呀!”
“我心动了,好想玩,什么时候能玩呀?”
“我也想玩,电脑配置要求高不高的,我没钱买贵的主机……”
结合游戏玩法的讨论一下子超过了粉黑大战,霸占了游戏论坛的首页,连黑子们也不得不承认,《汴京花果》虽然不是大家期待中的“大制作”,但游戏性确实远超所有人的预期。
场景制作和游戏引擎方面,没有革新性的突破,但游戏体验,拉的很满,游戏核心玩法,就是“搭配+经营+探索”。
一款探索游戏,最怕的就是探索过程又臭又长,用无限重复的战斗和迷宫来拉长游戏流程。
但从实机演示来看,《汴京花果》完全摒弃了这种模式,开创了一种全新的探索流程——随机事件。
它用大量的文本和CG立绘把故事线填充的非常丰富,从在街口要饭的老头,到对门卖菜的大姐,主角任何动作都可能会触发随机对话,引出后续的连锁剧情。
比如测试玩家突发奇想地对要饭老头打了个招呼,结果就被他纠缠了一路,走到哪跟到哪,一直叨念着想吃梦中吃过的神仙果子。
你以为这是触发了隐藏剧情,要拿到隐藏菜谱了,好吃好喝地哄着他,让他把梦中的菜谱描绘出来,结果拿去厨房一试,出来一盘黑暗料理。
原来这老头只是想骗吃骗喝!
可当你气愤不已想把这黑暗料理拿去给老头吃让他自食恶果时,卖菜的阿姨却又给了你灵感,让你去寻找特殊的面粉来进行尝试。
诸如此类跌宕起伏的各种剧情,穿插在你每一次行动中,玩着玩着,就好像真的融入到了游戏中的场景,好像身边遇到的每个NPC都是有血有肉的真人,他们有自己的故事、自己的想法,不会一味地帮助你,你对他们友善,他们有的会增加好感度,有的会想要欺负你拿点好处。
玩家就在这样未知探索中,体验人性,经营店铺,遭遇挫折,克服困难,把店铺从装潢到菜单设计、菜品摆放以及店员的衣着打扮全都按照自己的风格进行设计,赚大钱,开分店,一路做成名震汴京的第一果子铺。
故事的探索,可以拿到菜谱,拿到家具图谱,甚至遇到自己店铺大有助益的优秀店员,当然每个店员都会有自己的麻烦事,这也是老板需要帮忙解决的问题。
短四十分钟的游玩,根本不足以体验这游戏的十分之一剧情,而且这游戏还打着会持续更新的标签,所有的丰富度都会在玩家游玩的过程中持续增加。
这下,支持这游戏的不再是空口白牙,期待的浪潮一浪比一浪高。
黑子也想玩,毕竟玩了,才能有资格评价。
很多人都不相信,这游戏真的能像实际演示一样把剧情和游戏体验拉的这么满,毕竟搞实机诈骗的不在少数。
而且,几乎是同一个月,国外一个游戏大厂放出了一款次时代全新3A沉浸式游戏大作。
游戏主创人员里,第一次出现了中国人的名字。
又因为实机操作的时间隔得太近,不少人把这两款作品拿出来对比,从技术层面来看,几乎是3A大作的全方碾压。
批评的声音又开始增多。
好多人都说,这位在国外杀出一条血路登上这种跨时代大作的主创人员名单的国人,才是国内游戏真正的先锋领头人。
吴宇恒坐在屏幕前,看着这些评论,眉头再次拧成了一团。
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