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很多经典的,之所以经典,往往是放在一个特定的背景之下的,就像是金庸的武侠,其中也有不少虐主的部分存在,如果放在网络的层面来说,中途就被虐到弃的读者,恐怕不会是一个小数目
而同样的道理,像是四大名著也是一样的,虽然名气很大,但是真正意义读完全部四大名著的人,却依旧只是少数之中的少数,大多数人最多就是知道四大名著之中一些角色的名字,然后读完其中两部到三部,就算是很了不起的成就了,同样的像是莎士比亚的杯具,虽然听过名头的人很多,但是真正能够静下心来去读完的人,恐怕也是少之又少了,说到底,无非就是时代的背景不同,导致人们的阅读耐心目的发生了根本性的变化
在过去的时候,人们阅读往往只是为了打发一些自己的休闲时光,在这种情况下,往往是很能够把读进去的,而在现代的社会之中,阅读更多的只是为了追求一种精神的满足,也就是因为如此,很多文笔出色的作品,在网络的世界之中,不见得能够出头,但是那些剧情看起来非常小白的,却往往能够获得大批簇拥,根本原因也就在此
事实,单纯意义从游戏的品质来说,像是仙剑奇侠传这样的游戏,如果放在现代人的眼光底无非就是一个很普通很普通的rp游戏而已,这个游戏之所以火爆,最根本的原因其实只有一个,那就是仙剑奇侠传产生的背景,仙剑奇侠传产生的背景,是在电脑游戏还非常不普及的时代之中,在这种时代里,玩家们能够体验的游戏非常非常有限,说到底无非就是星际,三国群英,红警,除此之外就是仙剑奇侠了,也就是因为如此,所以任何一个可以玩的游戏,都会被当时的玩家们掰开来揉碎了仔仔细细的去体验,也就是因为如此,所以仙剑这个游戏之中的内涵,才会被一点点的发掘出来,逐渐让人沉迷其中
而如果是在现代社会之中,这样的游戏却是几乎很难形成像是仙剑这样的巨大反响的
到底,其实就是曲高和寡的问题
这样的道理,放在不管什么领域之中,其实都是一样的
不能够得到绝大多数人认同的东西,哪怕是再好的东西,本质来说,也不会对于这个领域的发展和进步有太大的推动作用
任何的游戏,都需要去追求平衡性,但是如果为了追求平衡性,从而让游戏变成了一种类似于围棋的游戏模式,那么游戏也势必火爆不起来
道理很简单,围棋的平衡性自然无需多言,几乎可以堪称是完美的,但是围棋的尴尬人气,却也很说明问题
虽然围棋的游戏机制几乎完美,但是用户体验其实是非常糟糕的
更多的时候,人们提到围棋,脑海之中泛起的印象往往是枯燥乏味以及可以用来装之类的反馈
只有极少数的人,能够从围棋的博弈之中获取到乐趣,只有极少数的人,可以从这黑白纵横的棋盘之间,体会到那种普通人难以想象也难以理解的博弈之乐
游戏的平衡和游戏的人气,往往是很难做到兼顾的
游戏的平衡性,是一个游戏的基础,但是如果过于平衡,四平八稳的,那么带给玩家的乐趣就会降低许多
而反之,游戏的人气,则更多的取决于游戏带给玩家的游戏体验,越是能够触碰到玩家内心之中的满足感,也就越是能够吸引玩家投入其中
这其中的度,对于很多游戏来说,往往是非常非常难以把握的
很多游戏之所以在短时间里可以火爆,但是时间一长则马归于沉寂,根本的原因,其实就是在某一方面没有做好的关系
比如说一开始就以华丽的画面吸引玩家的注意力,但是最终却因为游戏的平衡性把握不好,最终失去了大部分的玩家
又或者是恰恰相反,一开始就以严谨的游戏平衡性作为点,吸引了不少玩家加入其中,但是最终却因为游戏过于追求平衡,使得玩家在游戏之中,需要花费大量的时间和精力,才能够获取极少的成长,最终使得绝大多数耐不住寂寞的玩家选择离开
而幻世恰恰是一个既能够保持高度的游戏平衡性,同时又能够最大限度玩家自由度的游戏
事实,严格说起来,幻世并不算是一个很容易手的游戏,甚至可以说,对于游戏的新手来说,是一个游戏体验非常非常非常糟糕的游戏
不仅仅想要加入游戏,需要价格不菲的游戏头盔作为门票,并且一旦使用头盔了,头盔就会和账号绑定,就算弃号不玩,也无法循环再次利用,除此之外,高度的虚拟现实体验下,玩家最初的时候,经历的战斗,往往都是非常非常艰难的,尤其是对于现实之中绝大多数的人,对于战斗本身都没有什么概念,让他们的意识进入到一个比现实更强大的身躯之中,也往往很难发挥出相应的战斗力来,被新手怪物围攻死的新人,在幻世之中,也可以说是比比皆是
但是高度的虚拟度加睡眠依然可以进行游戏的模式,使得幻世本身在起点就远远高于绝大多数的网络游戏,天然就具备有高人气的帮助,在这种情况下之下,对于其他游戏来说,是足以堪称游戏之中的灾难的
但是幻世不同
因为高人气的作用,游戏之中的难点反而变成了游戏的点,从而更进一步的提升了游戏的火爆程度
这样的道理,就像是现实之中,那些高人气的和电视剧,总是能够得到读者和观众更多的耐心去关注是一样的道理,而很多的网络和电视剧,实际都是偏向于慢热的,只有读者和观众拥有一定的耐心,才能读的进去,才能看得下去。【愛↑去△小↓說△網wqu】
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