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考虑到受众问题,下午曹阳召集《枪械少女》开发部门的几个大佬一起开会。
《枪械少女》主策划韩威,整个王者部门负责人赖雨玲,主美术黄梓铭,还有主程序许行,引擎部门老大邓裴强,都被曹阳叫到了11楼1101会议室里面。
坐在会议室里面,看着窗外的风景,感受着宽敞而明亮的环境,曹阳不由得感叹——
新大楼真的好。
博米新大厦,别的要求不高,但是会议室的数量、大小和装潢要求还是挺高的。
会议室对于游戏公司来说,就是生产生命线。
许多事情都得靠开会来进行讨论处理,然后快速推进。
游戏公司跟其他产业不太一样,或者说曹阳这个人的行事作风跟其他人不太一样,他鼓励员工们多沟通交流,所以公司除了十几人的大会议室之外,还建造了许多容纳10人以下的小会议室,10来个平米大小。
目的是让需要沟通的人,能够随时随地找到可以商量解决问题的地方。
而且博米公司的内部风气是——
大家不用搞什么形式主义,一切以效率优先,所以除了真正要讨论的内容之外,什么开场白客套话这些都不用说,直接点名主题,把主要需要讨论的内容弄清楚就ok了。
所以其实很多时候,你如果在博米公司内部走动的话,就会发现,每天会议室里面基本上都是有人的,多则十几人,少则两三人,会议有可能5分钟就能结束,也有可能会持续好几个小时,主要都是看具体内容是什么。
大家进入会议室坐下,邓裴强和主程序许行两个人心中有一种不祥的预感。
因为每次曹老板开会,只要把程序叫上,基本上就没有什么好事情。
邓裴强现在都有些习惯了,反正大不了就是多一些需求而已,技术上的难关又需要突破一个。
果不其然,与会人员到齐之后,曹阳就开门见山地说:
“是这样的,我们游戏虽然是二次元美少女风格的游戏,但是游戏的主要类型还是射击类游戏。
我这两天在考虑一件事情,那就是我们是不是应该在最大范围内让更多的玩家能进来,也就是说是不是应该迎合更多玩家的习惯?”
“嗯?”韩威不是很理解。
什么叫做迎合更多玩家的习惯。
不过对于曹阳说的在最大范围内让更多的玩家进来,大家还是很赞同这个观点的。
“现在市面上射击游戏分成两种类型,一种是FPS,也就是第一人称射击视角游戏,一种是TPS,第三人称视角射击游戏。”曹阳笑了笑,直接拿出自己的方案,“我们做两套操作模式,一套是TPS,一套是FPS。
然后玩家可以自己选择使用哪一套操作模式进行游戏。”
FPS,第一人称射击游戏,以半条命、CS为代表,你在战斗的过程当中,是看不到自己长什么样子,是如何行动的,你只能看到自己的两条胳膊和手上拿着的武器。
这种视角最大的好处在于它能够增强玩家的代入感,相当于写作的时候用的第一人称【我】,里面代入感最强的就是第一人称,【我】在哪里,【我】在做什么,谁在打【我】?
让你有一种身临其境的感觉。
还有一种,就是TPS,第三人称射击游戏,代表作是去年刚发行的《生化危机4》,在改成TPS之前,生化危机一直都是第一人称视角。
因为之前主要是想利用第一人称视角来表达诡异的氛围感,让整个解谜过程变得更加刺激和紧张。
可是在《生化危机4》出来之前,卡普空的王牌大作《生化危机》系列总是因为其古怪的操作而遭受不少玩家诟病。
《生化危机4》的推出,却彻底改变了这种局面。
相比以前的复杂操作,生化4采用了非常贴心的TPS系统,玩家只需进行简单瞄准即可射杀丧尸。
监督三上真司直接将游戏镜头拉到角色的背后。
这样一来,玩家更能清楚的知道当前自己的状态和位置,以及该如何根据角色的形体大小躲避怪物和寻找合适的路线等等。
三上真司能把生化危机这个系列做到极致,第4代是改版的开始,也被评为最经典的可玩性最高一代生化危机。
不过这也是三上真司做的最后一部生化危机,在这之后他就因为矛盾退出。
所以即使《生化危机》是三上真司的作品,可公司把制作人的头衔挂给了小林裕幸,其实这部作品也是三上的心血。
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