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之所以称呼《恶魔之魂》为5月份最大的黑马,最主要的原因就是——
这个游戏最开始在岛国国内并不是被人看好,因为动作体验上实在是太难了,而且又艰涩难懂,很多内容都很细碎,不过这些都像恶魔之魂的制作人梶井健说的那样,测试的时间太短了,很多玩家都没有仔细体验到这个游戏的乐趣,自然而然就导致了很低的评分。
对比起博米公司制作的游戏来说,恶魔之魂在画风上面也并不是很讨喜,因为博米的刺客系列、山海经系列、战神系列都可以说是美轮美奂,让人忍不住沉醉其中,连岛国人在玩了刺客之魂·枫之后都直呼,这个游戏简直就跟樱花一样绚烂。
所以一款不是很被看好的游戏被强行推上了AIR游戏平台上面。
第一周的销量一如既往的惨淡,因为只有5万份。
不过随着玩家和主播们的不断深入体验和口碑宣传,这個游戏的购买量渐渐多了起来。
第二周的销量就已经突破了20万份。
然后第三周几乎是每天以5万份的销量在增长。
到达6月份的时候,《恶魔之魂》的销量早就已经突破了一百万。
而且这还仅仅是在AIR游戏平台当中。
到现在为止《恶魔之魂》的销售增长速度依然没有放缓的迹象,到最后也许能突破200万也说不一定。
连宫崎英高自己都对这个成绩感到难以置信。
宫崎英高接受采访的时候说,
“我根本就没有想过这样的一款游戏能取得这么好的成绩,因为我们在内部测试的时候,找玩家进行体验,他们给我们的反馈相当不好,公司对我们的期望值很低,要求上只需要能卖出5万份就行。
能突破百万级别,对于我们来说真的就是奢望。
我想现在能取得这么好的成绩应该跟AIR游戏平台密不可分,是这个平台给了我们一个非常好的展示自己的机会,而且很多玩家们也通过这个平台给我们留言,让我们收获了很多宝贵的建议。”
但是事实上,恶魔之魂能取得好成绩其实是情理之中的事情。
毕竟前世这个游戏就卖得相当不错。
按照曹阳的想法,恶魔之魂能够大卖是必然的,只不过没有想到能一开始就卖得这么好。
但是他仔细想了想,恶魔之魂之所以能卖得这么好,可能有几个方面的原因:
第一,恶魔之魂跟前世他所接触的还是有所不同,在很多细节设计上都做到了对玩家更加友好。而且在质量上跟曹阳记忆当中的那个比较有了质一般的飞跃,光是从画面上就可以说是完全不同的另外一款游戏。
恶魔之魂的动作也比前世曹阳记忆当中的更加流畅丝滑,虽然不知道是什么原因导致的,不过曹阳猜想他们可能用了更为先进的动捕技术,而且找到了专门的武术特技人员来进行捕捉,否则不可能呈现出如此好的效果。
毕竟作为宫崎老贼的开山之作,恶魔之魂最先出来的时候就因为动作比较僵硬所以被玩家们诟病,直到他们得到了索尼公司的帮助和指导,做血源系列的时候这个问题才得到了大幅度的改善。
但是现在游戏当中的人物动作,怪物动作都可以说相当的流畅了。
第二,恶魔之魂占了博米公司很大的便宜。
在恶魔之魂这个游戏出现之前,博米已经将市场和用户都培养得比较成熟了,尤其是博米开发的刺客系列以及战神系列,将类似的动作游戏深植玩家心中。
已经被刺客系列虐过千百次的玩家们,对于恶魔之魂的接受度更高,上手难度更低。
而且今年开春之后,市面上除了博米的《鬼吹灯·精绝古城》之外,还暂时没有一款比较高品质的类似动作游戏。
而鬼吹灯因为题材受限,导致了很多想玩又不敢玩的玩家放弃了它。
这些人并不是对游戏没有需求,只不过暂时没有遇到合适的游戏而已。
恶魔之魂的出现正好弥补了这一部分的空缺,也满足了玩家们的需求。
毕竟在上一个能体验到的这么高质量的动作游戏,已经是去年博米开发的《战神·悟空》了。
第三,宫崎英高选择AIR游戏平台进行恶魔之魂的发售是相当明智的。
现在AIR游戏平台在全世界范围内的注册用户已经超过了8亿人次,也许过两年就能提升到10亿,相当于给各种类型的游戏提供了一个广阔的售卖平台,当你的用户基数最够大的时候,再小众的游戏也能收获非常多的玩家。
当然,博米的鬼吹灯确实是个例外,只能说这块玩家暂时还没有做起来。
正是在AIR平台上面进行发售,所以恶魔之魂才能获得那么多的玩家关注。
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